《HTML5 Canvas游戏开发实战》PDF_游戏开发教程

《HTML5 Canvas游戏开发实战》PDF_游戏开发教程-何以博客
《HTML5 Canvas游戏开发实战》PDF_游戏开发教程
此内容为付费资源,请付费后查看
9.920
会员特权保障
有偿安装调试
虚拟产品不支持退货
折扣体验进行中
付费资源

我更新的动力 - 源自您的关注。

------正文内容展示,开始汲取新知识啦------

资源名称:《HTML5 Canvas游戏开发实战》PDF

内容简介:

《HTML5 Canvas游戏开发实战》主要讲解使用HTML5 Canvas来开发和设计各类常见游戏的思路和技巧,在介绍HTML5 Canvas相关特性的同时,还通过游戏开发实例深入剖析了其内在原理,让读者不仅知其然,而且知其所以然。在书中,除了介绍了HTML5 Canvas的基础API之外,还重点阐述了如何在Javascript中运用面向对象的编程思想来进行游戏开发。

《HTML5 Canvas游戏开发实战》在介绍每个游戏开发的过程时,都会包括游戏分析、开发过程、代码解析和小结等相关内容,以帮助读者了解每种类型游戏开发的详细步骤,让读者彻底掌握各种类型游戏的开发思想。最后,还通过数据对比分析,指导读者提升程序的性能,写出高效的代码,从而开发出运行流畅的游戏。

作者简介:

张路斌 资深前端开发工程师和游戏开发工程师,从事web开发和游戏开发多年,精通html5和flash等技术。html5开源游戏引擎lufylegend.js的开发者,利用html5和flash等技术独立开发了大型网页游戏アイドルバトル、flash游戏ポイガチャ、多平台游戏三国记系列,以及数十款手机小游戏,游戏开发经验十分丰富。

资源目录:

html5 canvas游戏开发实战》

前  言

第一部分 准备工作篇

第1章 准备工作 / 2

1.1 html5介绍 / 2

1.1.1 什么是html5 / 2

1.1.2 html5的新特性 / 2

1.2 canvas简介 / 5

1.2.1 canvas标签的历史 / 5

1.2.2 canvas的定义和用法 / 6

1.2.3 如何使用canvas来绘图 / 6

1.2.4 canvas的限制 / 7

1.3 开发与运行环境的准备 / 7

1.3.1 浏览器的支持 / 7

1.3.2 准备一个本地的服务器 / 8

1.4 开发工具的选择 / 8

1.5 测试与上传代码 / 12

1.6 javascript中的面向对象 / 13

1.6.1 类 / 13

1.6.2 静态类 / 16

.1.6.3 继承 / 16

1.7 小结 / 17

第二部分 基础知识篇

第2章 canvas基本功能 / 20

2.1 绘制基本图形 / 20

2.1.1 画线 / 20

2.1.2 画矩形 / 22

2.1.3 画圆 / 24

2.1.4 画圆角矩形 / 26

2.1.5 擦除canvas画板 / 27

2.2 绘制复杂图形 / 28

2.2.1 画曲线 / 28

2.2.2 利用clip在指定区域绘图 / 30

2.2.3 绘制自定义图形 / 31

2.3 绘制文本 / 32

2.3.1 绘制文字 / 32

2.3.2 文字设置 / 33

2.3.3 文字的对齐方式 / 38

2.4 图片操作 / 41

2.4.1 利用drawimage绘制图片 / 41

2.4.2 利用getimagedata和putimagedata绘制图片 / 45

2.4.3 利用createimagedata新建像素 / 47

2.5 小结 / 49

第3章 canvas高级功能 / 50

3.1 变形 / 50

3.1.1 放大与缩小 / 50

3.1.2 平移 / 53

3.1.3 旋转 / 54

3.1.4 利用transform矩阵实现多样化的变形 / 56

3.2 图形的渲染 / 65

3.2.1 绘制颜色渐变效果的图形 / 65

3.2.2 颜色合成之globalcompositeoperation属性 / 67

3.2.3 颜色反转 / 69

3.2.4 灰度控制 / 70

3.2.5 阴影效果 / 71

3.3 自定义画板 / 72

3.3.1 画板的建立 / 72

3.3.2 canvas画布的导出功能 / 79

3.4 小结 / 81

第4章 lufylegend开源库件 / 82

4.1 lufylegend库件简介 / 82

4.1.1 工作原理 / 82

4.1.2 库件使用流程 / 83

4.2 图片的加载与显示 / 84

4.2.1 图片显示举例 / 84

4.2.2 lbitmapdata对象 / 86

4.2.3 lbitmap对象 / 87

4.3 层的概念 / 88

4.4 使用lgraphics对象绘图 / 90

4.4.1 绘制矩形 / 90

4.4.2 绘制圆 / 91

4.4.3 绘制任意多边形 / 92

4.4.4 使用canvas的原始绘图函数进行绘图 / 93

4.4.5 使用lsprite对象进行绘图 / 94

4.4.6 使用lgraphics对象绘制图片 / 95

4.5 文本 / 101

4.5.1 文本属性 / 101

4.5.2 输入框 / 102

4.6 事件 / 103

4.6.1 鼠标事件 / 103

4.6.2 循环事件 / 104

4.6.3 键盘事件 / 105

4.7 按钮 / 106

4.8 动画 / 108

4.9 小结 / 113

第三部分 开发实战篇

第5章 从简单做起—“石头剪子布”游戏 / 116

5.1 游戏分析 / 116

5.2 必要的javascript知识 / 117

5.2.1 随机数 / 117

5.2.2 条件分支 / 117

5.3 分层实现 / 117

5.4 各个层的基本功能 / 119

5.4.1 基本画面显示 / 119

5.4.2 结果层的显示 / 126

5.4.3 控制层的显示 / 127

5.5 出拳 / 129

5.6 结果判定 / 131

5.7 小结 / 137

第6章 开发“俄罗斯方块”游戏 / 138

6.1 游戏分析 / 138

6.2 必要的javascript知识 / 138

6.3 游戏标题画面显示 / 139

6.4 向游戏里添加方块 / 141

6.5 控制方块的移动 / 152

6.5.1 键盘事件 / 152

6.5.2 触屏事件 / 155

6.6 方块的消除和得分的显示 / 157

6.7 小结 / 160

第7章 开发“是男人就下一百层”游戏 / 161

7.1 游戏分析 / 161

7.2 游戏标题画面显示 / 161

7.3 读取图片与背景显示 / 162

7.4 添加一个静止的地板 / 167

7.5 添加游戏主角 / 170

7.5.1 让游戏主角出现在画面上 / 170

7.5.2 通过键盘事件来控制游戏主角的移动 / 177

7.5.3 通过触屏事件来控制游戏主角的移动 / 178

7.6 添加多种多样的地板 / 179

7.6.1 会消失的地板 / 179

7.6.2 带刺的地板 / 181

7.6.3 带有弹性的地板 / 182

7.6.4 向左和向右移动的地板 / 184

7.7 游戏数据的显示 / 187

7.8 游戏结束与重开 / 190

7.9 小结 / 192

第8章 开发射击类游戏 / 193

8.1 游戏分析 / 193

8.2 添加一架可控飞机 / 194

8.2.1 添加一个飞机类 / 194

8.2.2 可控飞机类 / 197

8.3 为飞机添加多样化的子弹 / 203

8.3.1 建立一个子弹类 / 203

8.3.2 单发子弹 / 205

8.3.3 多发子弹 / 207

8.3.4 环形子弹 / 208

8.3.5 反向子弹 / 209

8.4 添加敌机 / 209

8.4.1 建立一个敌机类 / 210

8.4.2 建立一个敌机boss类 / 214

8.5 碰撞检测 / 217

8.5.1 飞机与子弹的碰撞 / 217

8.5.2 我机与敌机的碰撞 / 220

8.6 子弹的变更 / 221

8.6.1 建立一个弹药类 / 222

8.6.2 弹药与我机的碰撞 / 223

8.7 飞机生命值的显示 / 225

8.8 游戏胜利与失败判定 / 226

8.9 小结 / 228

第9章 开发物理游戏 / 229

9.1 box2d简介 / 229

9.2 box2dweb在lufylegend库件中的使用 / 229

9.3 创建各种各样的物体 / 234

9.3.1 矩形物体 / 234

9.3.2 圆形物体 / 237

9.3.3 多边形物体 / 239

9.4 响应鼠标拖拽物体 / 242

9.5 关节(joint) / 243

9.5.1 距离关节(b2distancejointdef) / 243

9.5.2 旋转关节(b2revolutejointdef) / 245

9.5.3 滑轮关节(b2pulleyjointdef) / 247

9.5.4 移动关节(b2prismaticjoint) / 248

9.5.5 齿轮关节(b2gearjoint) / 250

9.5.6 悬挂关节(b2linejoint) / 252

9.5.7 焊接关节(b2weldjoint) / 253

9.5.8 鼠标关节(mouse joint) / 254

9.6 力 / 254

9.7 碰撞检测 / 256

9.8 镜头移动 / 260

9.9 做一个简单的物理游戏 / 263

9.10 小结 / 267

第10章 开发网络游戏 / 268

10.1 http通信 / 268

10.1.1 如何实现http通信 / 268

10.1.2 http通信的弊端 / 275

10.2 socket通信 / 275

10.2.1 区分socket通信和http通信 / 276

10.2.2 服务器端 / 276

10.2.3 客户端 / 281

10.3 利用websocket实现简单的聊天室 / 283

10.4 做一款多人在线的坦克大战 / 293

10.4.1 服务器 / 293

10.4.2 客户端 / 293

10.5 小结 / 307

第四部分 技能提高篇

第11章 提高效率的分析 / 310

11.1 绘图时使用小数的影响 / 310

11.2 drawimage和putimagedata的效率比较 / 311

11.3 区域更新和图片大小对绘图效率的影响 / 311

11.4 图片格式对绘图效率的影响 / 313

11.5 优化代码以提高整体效率 / 314

11.5.1 使用位运算 / 314

11.5.2 少用math静态类 / 316

11.5.3 优化算法 / 319

11.6 小结 / 322

------本文内容已结束,喜欢请分享------

感谢您的访问,Ctrl+D收藏本站吧。

版权声明

   站内部分内容由互联网用户自发贡献,该文观点仅代表作者本人。本站仅提供网络资源分享服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌抄袭侵权/违法违规的内容, 请 联系我们 一经核实,立即删除。并对发布账号进行永久封禁处理。在为用户提供最好的产品同时,保证优秀的服务质量。


本站仅提供信息存储空间,不拥有所有权,不承担相关法律责任。
THE END
点赞11 分享
评论 抢沙发
头像
欢迎您留下宝贵的见解!
提交
头像

昵称

取消
昵称表情代码图片

    暂无评论内容